Sonic, Mega Man e My Little Pony traduzidos para o português!

Sonic pertence a SEGA. Mega Man pertence a CAPCOM. My Little Pony pertence a HASBRO. Quadrinhos de Sonic e Mega Man por Archie Comics. Quadrinhos de My Little Pony e Sonic por IDW Publishing.
Friendship is Magic Mangá por Mauroz. Doki Doki Harmony por Ryuma Mikado.
Para outros conteúdos: Monstratas Modernas por Han Yang. WPS Paródias por Wooden Plank.

Saturday, May 28, 2011

5ª Temporada – Knuckles #11 (#57C)


Knuckles #11 – A Tribo Perdida(#57C)


Tradutor Thiago Barros

Diagramador Garra das Trevas

Revisor Thiago Barros  

Sinopse - Aliança: Depois de um momento de dificuldade, a tribo perdida consegue descansar por uma noite, e o velho Athair finalmente dá detalhes sobre seu misterioso passado, como chegou a liderar a tribo e porque deixou de ser um guardião!

DesenhistaManny Gallan



Notas:
  • Durante toda esta temporada, na série de Knuckles, finalmente o autor mostrará o que é, e como funciona o Haven e a irmandade dos guardiões
  • Ao final do episódio, mais uma vez a série de Knuckles encontra-se com a de Sonic.

Tuesday, May 24, 2011

Sonic e Tails / Sonic Chaos


Já no meio do ano de 1993, não havia um grande público inves­tindo no Mas­ter Sys­tem. Sonic Chaos, apa­re­ceu nesse período, e seria a última apa­ri­ção do mas­cote no já can­sado console. O jogo che­gou antes de Sonic 3 e Knuc­kles do irmão Mega Drive. Assim como Sonic 2 (Master), ape­nas a ver­são de Game Gear che­gou no Japão e Esta­dos Uni­dos e o público bra­si­leiro e euro­peu pode con­fe­rir tanto no por­tá­til como no mas­ter. A novi­dade aqui foi a pos­si­bi­li­dade de jogar com Tails, já que em Sonic 2 ele estava seques­trado, e fize­ram dele um per­so­na­gem mais fácil de jogar.



A TRAMA



Em mais uma ten­ta­tiva de domi­na­ção mun­dial, Dr. Robotnik busca pelas esme­ral­das do caos, para usar seus pode­res na cri­a­ção de armas nucle­a­res. Em sua busca, o cien­tista acaba des­co­brindo a esme­ralda ver­me­lha, capaz de dese­qui­li­brar todas as outras. As esme­ral­das aca­bam sendo envi­a­das para uma dimen­são para­lela, con­de­nando South Island a afun­dar no oce­ano. Antes que o trá­gico evento ocorra Sonic e Tails devem ser rápi­dos o sufi­ci­ente para cru­zar 6 zonas em busca das esme­ral­das e ainda parar os pla­nos malé­fi­cos do cientista.



PARTINDO PRO JOGO


Gra­fi­ca­mente, o jogo usa todo poten­cial grá­fico que o con­sole pode ofe­re­cer, cri­ando spri­tes grandes e com uma boa ani­ma­ção, mui­tas vezes che­gando pró­ximo aos jogos de Mega Drive(perceba como os loo­pings são melho­res que no título ante­rior), e ainda man­tendo uma boa velo­ci­dade, espe­ci­al­mente para Sonic que tem movi­men­tos mais rápi­dos que os de Tails. Con­tudo, como defeito prin­ci­pal, encon­tra­mos o mesmo pro­blema de Sonic 2, onde temos pouca vari­e­dade de ini­mi­gos e eles mui­tas vezes são gené­ri­cos e repetitivos.



No ini­cio deve­mos esco­lher se o per­so­na­gem será Sonic ou Tails. Ambos os per­so­na­gens podem pular, cor­rer, olhar o cenário(segure cima ou baixo), girar(diagonais infe­ri­o­res enquanto corre) e usar o Spin Dash (segure pra baixo e aperte algu­mas vezes o botão de pulo). Mas há um movi­mento exclu­sivo para cada um, Sonic pode usar o “Strike Dash”, movi­mento seme­lhante usado em Sonic CD, onde Sonic corre parado e pega impulso pra cor­rer, saindo até mais rápido que o Spin Dash (segure pra cima e aperte o botão de pulo). Com Tails é pos­sí­vel explo­rar as áreas mais altas do cená­rio voando, mas o movi­mento reage dife­rente se com­pa­rado ao de Sonic 3 — Segu­rando pra cima e pulando ele come­çará a voar, e para con­tro­lar o Vôo, basta usar o dire­ci­o­nal, sem se pre­o­cu­par em ficar aper­tando o botão, porém em algusn segun­dos ele se cansa e vai cair. Tails tam­bém tem a van­ta­gem de ini­ciar com mais vidas e con­ti­nues, mas vale lem­brar que tam­bém há exclu­si­vi­da­des para Sonic: Tênis voa­dor é um item novo que só apa­rece com Sonic, Spe­cial Stage, e con­seqüen­te­mente o ver­da­deiro final só irão apa­re­cer para quem jogar com Sonic.



AS FASES


Cada zona pos­sui 3 par­tes, com o chefe sem­pre na ter­ceira, e como em Sonic 2(8bits) são sem­pre ani­mais robôs, e o cien­tista estará ape­nas na última fase.

  • Tur­quoise Hill — A mon­ta­nha tur­queza na ver­dade é mais uma vari­ante da Green Hill. Alguns ini­mi­gos dessa fase (inclu­sive o chefe) pos­suem molas nas cos­tas que podem ser usa­das como as molas comuns.


[caption id="attachment_1091" align="aligncenter" width="307" caption="Gigalopolis com Tails"][/caption]

  • Giga­lo­po­lis — Um cená­rio urbano futu­rista, cheia de entra­das secretas.



  • Sle­e­ping Egg — Ape­sar do nome esqui­sito, não dá nem pra dor­mir nem pra pis­car o olho nessa fase que se passa nas altu­ras, num ambi­ente cheio de molas e pla­ta­for­mas que se quebram.



  • Mecha Green Hill — Quem jogou o Sonic 2 de Mas­ter Sys­tem deve lem­brar de uma mon­ta­nha mecâ­nica, e aqui a idéia é a mesma, mas com alguns traçs da clás­sica Green Hill.



  • Aqua Pla­net — Não é uma atra­ção de um par­que, é mais uma vari­a­ção da Labi­rinth Zone, ou seja pre­pa­rem suas bolhas de ar.


[caption id="attachment_1088" align="aligncenter" width="375" caption="Eletric Egg no Game Gear"][/caption]

  • Ele­tric Egg — O ambi­ente vai fazer você se sen­tir den­tro de um com­pu­ta­dor gigante. Esta é a última zona, por­tanto é a caçada pelo Dr. Eggman.

  • Spe­cial Stage — Dessa vez não é pre­ciso ficar pro­cu­rando por esme­ral­das ou anéis gigan­tes ocul­tos nos cená­rios, mas vai ser pre­ciso habi­li­dade para jun­tar 100 RINGS e ser trans­por­tado para a dimen­são onde estão as esme­ral­das. Estas fases são dife­ren­tes umas das outras, são ambi­en­tes 2d comuns que devem ser cru­za­dos até o final para achar a esme­ralda num tempo limite. Lebre-se que há itens espe­ci­ais para parar o tempo e faci­li­tar sua vida.


SOUNDTRACK


Não há nada de muito espe­cial no som de Sonic Chaos, os efei­tos são os de sem­pre do Mas­ter Sys­tem e as músi­cas  che­gam a ser melhores que a do Sonic 2 (Master), mas não são tão legais quanto as do Mega Drive como as de Sonic 1(Master). Algu­mas  foram modificadas comparando a ver­são de Mas­ter Sys­tem e Game Gear: a Giga­lo­po­lis está bem dife­rente, a Aqua Lake é pare­cida, mas pos­sui um ritmo dife­rente no começo no Game Gear e o Spe­cial Stage de Mas­ter pos­sui ape­nas uma música, ao invés de duas.




CONCLUINDO


Sonic Chaos foi eleito pela EGM naquele ano como o jogo do ano de Game Gear. Esse título não teve grande sig­ni­fi­cân­cia para a série de jogos de Sonic, mas para os fãs do con­sole de 8 bits da SEGA foi uma grata sur­presa na época de seu lan­ça­mento, espe­ci­al­mente para cor­ri­gir a man­cada do título ante­rior, pos­si­bi­li­tando jogar com Tails. O jogo ainda che­gou a ganhar uma con­ti­nu­a­ção direta no ano seguinte, mas dessa vez, o Mas­ter System ficar definitivamente de fora.

COMERCIAIS













 

Friday, May 20, 2011

5ª Temporada – Knuckles #10 (#57B)


Knuckles #10 – A Tribo Perdida(#57B)



Diagramador Garra das Trevas



Sinopse -  A Outra Estrada: Enquanto tentava entender-se com sua mãe, Knuckles é subitamente levado por Athair para conhecer uma tribo perdida de équidnas a qual o próprio athair estava guiando. O destino desta tribo está diretamente ligado ao "DIA DA FÚRIA", um terrível evento que devastou o planeta no passado e que pode voltar a ocorrer!

DesenhistaManny Gallan

ATENTEM!


Esta edição, marca a estréia definitiva do Diagramador "GARRA DAS TREVAS" aqui no Sonic Tales! Já havíamos mostrado o trabalho que nosso amigo vinha fazendo no BLOG dos batutinhas, e credito a ele a iniciativa de seguir com a remasterização das imagens a partir da tradução desta edição! Vale destacar também a ajuda de VILSONLESCANO que me deu uma mãozinha na tradução do script da edição. Bem vindos! SAÚDEM nossos novos colegas!

Baixar via M.F.

Tuesday, May 17, 2011

5ª Temporada – Análise

Agora é a vez de Naugus!


A temporada 5, como era de se esperar, divide-se igualmente entre as SAGAS de Sonic e Knuckles, tendo um total de 20 edições, sendo 9 edições do ouriço, 9 do équidna e 2 especiais.

Se no início da saga anterior, perguntei para vocês quem poderia ser o "novo último chefe", esta já deixa bem claro: como vimos nas últimas edições, Sonic e Tails partiram na missão de acabar com a ameaça do feiticeiro Ixis Naugus, e durante TODA esta temporada eles estarão nessa missão.

Em sua viagem eles encontrarão muitos desafios, encontrarão gente estranha e ainda irão rever alguns rostos conhecidos, até chegar ao seu desafio final...parece videogame, né? mas estamos falando de Sonic, afinal!

                  Tá certo, vamos trazer rostos conhecidos de volta, mas esses dois aí é um pouco demais!

Enquanto isso, em Mobotrópolis, veremos como a Princesa Sally está lidando com a politicagem na reconstrução de Mobotrópolis, e, por incrível que pareça, com os conflitos que terá com o próprio pai, e até com o seu ex-ficante, Geoffrey St. John!

                                               Sally e Geoffrey - Nem namoro, nem amizade...

Bem, no geral, a temporada é centralizada em Sonic e Tails... se estão sentindo falta dos outros amigos de Sonic, como Antoine e Bunnie Rabbot, lamento, mas eles terão poucas participações. Mas, para aliviar os fãs da coelhinha, é bom saber que em sagas posteriores ela terá bem mais destaque.


                     Um dos raros momentos da temporada em que Sonic lutará ao lado dos amigos.

Enquanto isso na ilha flutuante, Knuckles se envolverá em duas missões diferentes, mas, em ambas, o foco será mostrar mais sobre as origens do équidna, mais sobre o HAVEN e a irmandade dos guardiões. Porém knuckles começará a demonstrar um poder acima do que os guardiões haviam esperado, causando uma grande preocupação nesta sociedade secreta. Não esquecemos dos amigos de Knuckles, os Chaotix, nesse meio tempo vão se unir ao delegado Remington numa missão sem Knuckles!

                                                               Revelações sobre o HAVEN

Vale destacar também que nesta temporada, a revista deixa de ser classificada como "INFANTIL", e passa a ser "SUPER HERO", ou seja, a censura é "13+". Isso implica que cenas censuradas como na temporada anterior, poderão rolar sem problemas, tais como:




Tudo isso e um pouco mais nos espera nesta temporada!

Wednesday, May 11, 2011

Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles

Depois de alguns jogos meno­res, final­mente sai­ria a seqüên­cia direta do Megahit Sonic the Hed­gehog 2. Mas em 1994, a indus­tria dos video-games estava um pouco dife­rente do que se encon­trava a dois anos atrás. Se a dis­puta em 92 era de igual pra igual, com momen­tos de van­ta­gem da SEGA, em 94 a Nin­tendo já tinha con­se­guido uma boa van­ta­gem. No mesmo ano de 3 gran­des hits exclu­si­vos che­ga­riam ao con­sole con­cor­rente: Super Metroid, Final Fan­tasy VI e a revo­lu­ção grá­fica de Don­key Kong Coun­try. Outro pro­blema no mesmo ano foi o “res­fri­a­mento” nas ven­das, ou seja, foi um ano onde só títu­los com grande impacto vendiam.


Com Sonic 3, a SEGA pre­pa­rava um contra-ataque para ten­tar nova­mente se igua­lar com a Nin­tendo. Yuji Naka e Hiro­kazu Yasuhara voltaram como res­pon­sá­veis pela pro­gra­ma­ção e design do jogo, na filial ame­ri­cana da SEGA, como em Sonic 2. A ideia ini­cial seria fazer um pseudo 3d com visão iso­mé­trica, o que pare­cia muito arris­cado, o que aca­bou se tor­nando uma aven­tura pos­te­rior cha­mada Sonic 3d Blast. Para criar algo que pare­cesse revo­lu­ci­o­ná­rio eles cri­a­ram a tec­no­lo­gia Lock-on que foi man­tida em segredo até o meio do mesmo ano. Vamos relem­brar como isto aconteceu:



Feve­reiro de 1994 - Sonic 3 é Lançado


A trama de Sonic 3 apre­sen­tava uma nova região: A Ilha Flu­tu­ante. Foi nessa região que o Death Egg caiu após os even­tos de Sonic 2. A ilha, tida como lenda, é uma região que flu­tua por uma mis­te­ri­osa força mís­tica. Enquanto Robotnik ten­tava sal­var o que sobrou de seu Death Egg, ele acaba por conhe­cer um novo ele­mento chave para a trama: Knuc­kles. Ele é o último mem­bro da antiga civi­li­za­ção dos equid­nas, e vive nesta região, nas ruí­nas do que sobrou dela. Como último mem­bro da sua tribo, ele tem a mis­são de pro­te­ger a Esme­ralda Mes­tra, que é a fonte máxima de poder e faz com que a Ilha Flu­tue. Usando suas arti­ma­nhas para enga­nar o equidna, Robotnik o con­vence que Sonic e Tails são uma ame­aça para a Esme­ralda Mes­tra. Com isso, nin­guém esta­ria no cami­nho para que ele use a tal esme­ralda como fonte de poder do Death Egg.


Sonic e Tails então loca­li­zam o doutor na ilha, e para che­gar mais rápido, o ouriço invoca o poder das esme­ral­das, virando Super Sonic. Mas pouco adi­an­tou, pois Knuc­kles havia pre­pa­rado uma embos­cada, reti­rando as esme­ral­das de Sonic. Agora com suas for­ças em nível nor­mal, a nova jor­nada do ouriço e seu par­ceiro tem início.



Sonic 3 trouxe mui­tas novi­da­des em rela­ção a seu ante­ces­sor. Pra come­çar agora o jogo tra­zia uma bate­ria no car­tu­cho para ser pos­sí­vel o uso do recur­sos de sal­var e car­re­gar par­ti­das, sendo o jogo salvo auto­ma­ti­ca­mente ao fim de cada zona, e a cada esme­ralda do caos recu­pe­rada. A melho­ria nos grá­fi­cos tam­bém é nítida, com mais qua­dros de ani­ma­ção, cená­rios bem mai­o­res e mais deta­lha­dos, e as fases pos­suem liga­ções entre o meio das zonas, para a pró­xima região a ser ex­plo­rada. A joga­bi­li­dade man­teve o padrão de Sonic 2, mas exis­tem habi­li­da­des espe­cí­fi­cas para Sonic e Tails:


Habi­li­da­des em comum — Coman­dos que são exe­cu­ta­dos inde­pen­dente do personagem:

  • Andar — Obvi­a­mente dire­ci­o­nal para esquerda e direita. Com o pas­sar do tempo ele começa a correr.



  • Olhar o cená­rio — Segure para cima ou para baixo.



  • Pulo — Um toque no botão. Seu prin­ci­pal ataque.



  • Spin — Enquanto corre, aperte uma das dia­go­nais infe­ri­o­res. Um ata­que rápido.



  • Spin Dash — Para baixo e botão de pulo. Ótimo para impul­sos e que­brar paredes.



Habi­li­da­des de Sonic — Sonic pode usar ata­ques espe­ci­ais se aper­tar o botão nova­mente no meio de um pulo. As habi­li­da­des mudam de acordo com o escudo ele­men­tal usado:




  • Sem escudo — Sonic tem um con­trole melhor sobre o salto.



  • Escudo Água — Sonic bate no chão e aumenta seu pulo e pode respirar em zonas aquáticas.



  • Escudo Elé­trico — O pulo dobra o alcance. Pode atrair ANÉIS mais próximos e o deixa imune a ataques do elemento.



  • Escudo Fogo — Trans­forma Sonic numa bola de fogo, e o deixa imune a ataques deste elemento.


Habi­li­da­des de Tails:

  • Voar — Aperte con­ti­nu­a­mente o botão para que Tails explore as altu­ras dos cená­rios usando suas cau­das como hélice. Porém o garoto se cansa e vai come­çar a cair se não parar em uma pla­ta­forma para descançar.



  • Cau­das — Enquanto voa, Tails pode ata­car ini­mi­gos voa­do­res, encostando(de leve) suas caudas.



  • Nadar — Den­tro da água a habi­li­dade de voar se trans­forma em nado, sendo mais fácil de con­tro­lar que o vôo. Mas os ata­ques das cau­das não valem enquanto ele nada.


Lembrando que apesar de Tails não utilizar os ataques dos escudos, ele pode usar suas proteções.



Conhe­cendo a Ilha


[caption id="attachment_993" align="aligncenter" width="320" caption="água não é o único perigo aqui"][/caption]

  • Angel Island — Dife­rente das vari­an­tes de Green Hill Zone, a fase de estréia é uma grande selva, cheia de rios e entra­das sub­ter­râ­neas. Mas no meio desse cená­rio vai se ini­ciar um ata­que das máqui­nas de Egg­man, que dei­xará a região em chamas.



  • Hydro­city Zone — Essa sim é real­mente uma vari­a­ção da temida Labi­rinth Zone, bem menos aper­tada é verdade.



  • Mar­ble Gar­den — Uma região mon­ta­nhosa, onde Sonic facil­mente con­se­gue cor­rer devido ao número de ladei­ras. Uma bata­lha nos ares espera por Sonic e Tails ao final da Zona.



  • Car­ni­val Night Zone — O par­que de diver­sões faz lem­brar Cas­sino Night, porém não há mui­tos ele­men­tos de pin­ball aqui. Knuc­kles irá des­li­gar a ele­tri­ci­dade no segundo ato fazendo os peri­gos ganha­rem ele­mento sur­presa. Este ato tam­bém é o mais extenso do jogo.




  • Ice­cap — A fase ini­cia com snow­bo­ar­ding, e con­ti­nua com uma explo­ra­ção de uma caverna gelada. No segundo ato cabe a você con­ti­nuar pelas caver­nas ou subir pelas mon­ta­nhas de gelo. A tri­lha sonora só deixa o clima da fase mais enigmático.



  • Launch Base — Uma base de lan­ça­men­tos para o Death Egg é claro. A quan­ti­dade de obs­tá­cu­los aqui é grande, fazendo a ati­vi­dade prin­ci­pal de Sonic(correr) ficar muito difícil.



  • Spe­cial Stage (Ring Gigante) — Em pas­sa­gens secre­tas esta­rão as RINGS gigan­tes, as mes­mas do Sonic 1. Elas levam a busca pela esme­ralda num cená­rio com falso 3d,independente de ter 50 rings. O obje­tivo é pegar as bolas azuis, des­viar das ver­me­lhas e as ama­re­las ser­vem como tram­po­lins. Se as azuis vie­rem em sequên­cias onde é pos­sí­vel cir­cu­lar ao redor delas, todas se trans­for­ma­rão em RINGS, e a cada 50 valem um con­ti­nue, 100 uma vida e todas as rings valem 100000 pontos.




  • Bonus Sta­ges (50 RINGS no check point) — O bonus do check point aqui valem itens e vidas. É uma máquina de chi­clete gigante, com molas dos lados. Atente para o chi­clete verde(REP) que res­taura as molas da parte de baixo.


Modo de Batalha


Para evi­tar as came­ras len­tas cau­sa­das no modo de bata­lha de Sonic 2, nesta ver­são foram cri­a­dos peque­nos cir­cui­tos em novas fases total­mente inde­pen­den­tes das encon­tra­das no modo nor­mal. Os spri­tes foram muito redu­zi­dos tam­bém, dei­xando assim o jogo com a joga­bi­li­dade  mais dinâ­mica, porém mais repe­ti­tivo. Mui­tos con­si­de­ram um grande des­per­dí­cio de sound­track, pois há músi­cas muito boas fei­tas espe­ci­al­mente para este modo. O obje­tivo é levar um dos per­so­na­gens a ven­cer o cir­cuito com 5 vol­tas, podendo usar tra­pa­ças como rings, cas­cas de banana, bom­bas, o tênis de velo­ci­dade e um tênis falso que faz o efeito con­trá­rio. Nesse modo é pos­sí­vel jogar como Knuc­kles, seria isto um anún­cio do que estava por vir?



Outu­bro de 1994 - Sonic & Knuc­kles é lançado


Havia algo estra­nho em Sonic 3. No final do jogo não havia mui­tos deta­lhes, e o jogo aca­bava de forma repen­tina e ines­pe­rada. 7 meses depois chega ao mer­cado Sonic & Knuc­kles, com a tec­no­lo­gia “revo­lu­ci­o­ná­ria” lock-on — uma entrada na parte de cima do car­tu­cho. Com o lock-on seria pos­sí­vel tra­zer novi­da­des a jogos lan­ça­dos ante­ri­or­mente. A pri­meira vista pare­cia algo grande mas o lock-on foi ape­nas uma estra­té­gia de mar­ke­ting, tendo sido usado ape­nas nesse título. A ver­dade é que divi­di­ram Sonic 3 em dois epi­só­dios, e este usa todo o engine já desen­vol­vido para novas fases que con­ti­nuam de onde parou o 3. A novi­dade seria a opção de jogar com Knuc­kles ou Sonic, apa­ren­te­mente Tails ficava de fora… mas só aparentemente.



Con­ti­nu­ando a Trama


Na Launch Base, Sonic impe­diu que Death Egg fosse lan­çado e fez com que ele caísse numa região vul­câ­nica cha­mada Lava Reef. Sonic e Knuc­kles aca­ba­ram sendo joga­dos em Mush­room Hill, uma flo­resta de Cogu­me­los gigan­tes. Sabendo que a região tem Esme­ral­das ainda mais pode­ro­sas, Sonic parte para a sua busca antes que o cien­tista con­siga pegar a Esme­ralda Mes­tra. Knuc­kles além de lidar com Sonic terá que se livrar do mis­te­ri­oso robô qu ein­siste em atacá-lo. Mas ele pode estar com pro­ble­mas mai­o­res do que pensa, pois o antigo Metal Sonic ganhou um upgrade e está rodando a ilha atrás da Esme­ralda Mestra.




Jogando Sonic & Knuckles


As carac­te­rís­ti­cas são as mes­mas de Sonic 3. As únicas novi­da­des são:


Habi­li­da­des de Knuc­kles — Sonic não trás nada de novo em rela­ção a Sonic 3. Knuc­kles tem um pulo menor que de Sonic e Tails, mas pos­súi duas pecu­la­ri­e­da­des que fazem toda a diferença.




  • Pla­nar — Pule e aperte uma segunda vez o botão. Não há limite para o vôo de Knuc­kles, mas ele não tem como ganhar altura.



  • Esca­lar — Enquanto plana, tente encos­tar numa parede grande. Usando as gar­ras, Knuc­kles pode esca­lar locais que Sonic e Tails jamais atingiriam.


Jogando com Knuc­kles há mudan­ças duran­tes as fases tam­bém. Como ele não irá ter as cuts­ce­nes com as arma­di­lhas, as par­tes por onde ele foge podem ser explo­ra­das e algu­mas regiões são aber­tas usando as gar­ras dele. Che­fes e sub-chefes tam­bém ganham novos gol­pes quando enfren­tam o équidna, e alguns che­fes são com­ple­ta­mente novos. Para dis­far­çar suas inten­ções, Robotnik não apa­rece para as bata­lhas e sim um robô seme­lhante ao cientista.



Mais Regiões para Explorar



  • Mush­room Hill — O vale de cogu­me­los, que podem ser usa­dos como tram­po­lins. Mui­tas entra­das secre­tas aguar­dam os heróis aqui.



  • Flying Bat­tery — Entrando como clan­des­ti­nos numa nave do doutor, os heróis vão enfren­tar diver­sos tipos de enge­nho­cas mecâ­ni­cas. Ao final ele pulam fora da nave e aca­bam caindo em…




  • San­do­po­lis — O iní­cio pelo deserto vai reve­lar mui­tas cacho­ei­ras de areia e escor­piões robôs trai­ço­ei­ros. Ao enfren­tar um golem, será aberto a pas­sa­gem de uma pirâ­mide cheia de arma­di­lhas que é o segundo ato, o mais longo deste segundo episódio.



  • Lava Reef — Esta é a região onde caiu o Death Egg. A pri­meira parte trará lem­bran­ças de Mar­ble Zone, até o teto de espi­nhos estará lá. Mas no segundo ato a lava vai ser res­fri­ada e a fase vira um tipo de caverna azul.



  • Hid­den Palace — Não é bem uma fase, é o lar de Knuc­kles. Caso esteja com Sonic aqui será o acerto final com o anti-herói e a reve­la­ção sobre a Esme­ralda Mestra.



  • Sky Sanc­tu­ary — As ruí­nas celes­ti­ais com Knuc­kles será o palco da última bata­lha. Já Sonic terá que ir além disso para recu­pe­rar a Esme­ralda Mes­tra que Egg­man roubou.



  • Death Egg — A fase se dá den­tro da esta­ção espa­cial e é extre­ma­mente trai­ço­eira. As mudan­ças de gra­vi­dade acon­te­cem a todo momento e os ini­mi­gos podem pegar você quando menos se espera. Ao final uma ver­são ainda maior do robô gigante de Sonic 2.




  • The Dooms­day — A fase exclu­siva do Super Sonic, ou seja, com todas as esme­ral­das. Seguindo uma joga­bi­li­dade de jogos de nave, deve-se cole­tar rings a todo momento para der­ro­tar Egg­man numa perseguição.



  • Bonus Stage 2 e 3 — Entre 20 e 30 rings ou entre 31 e 50 rings nos check points levam a novas fases de bonus. A pri­meira é uma mis­tura do Spe­cial Stage do Sonic 1 com a Cas­sino Night, ape­nas para coleta de vidas e con­ti­nues. A segunda serve para cole­tar itens, usando cam­pos mag­né­ti­cos sonic deve subir atrás dos “chi­cle­tes”  itens de Sonic 3.


Lock-on em Sonic 2


Encai­xando Sonic 2 sobre Sonic e Knuc­kles, o título será alte­rado com Knuc­kles no logo e o per­so­na­gem será o único sele­ci­o­ná­vel no jogo.

Não há mudan­ças estru­tu­rais nas fases mas algu­mas dife­ren­ças ocor­rem: o escudo passa a ser branco; as fases de bonus não retira seu escudo e rings adqui­ri­dos; algu­mas áreas que que só pode­riam ser atin­gi­das usando debug mode podem ser encon­tra­das usando Knuc­kles para pla­nar e esca­lar; o pulo menor dei­xará a última bata­lha um pouco mais difí­cil, mas há quem use o golpe de pla­nar como vantagem.



Lock-On em Sonic 3


O mais impor­tante do Lock-on é para ser usado com Sonic 3, cri­ando assim o jogo com­pleto e mais diver­tido da série. Quando jun­tos, a aber­tura de Sonic 3 usa a música de Sonic Knuc­kles, assim como os temas de sub­che­fes e o tema de Knuc­kles. As 14 zonas ficam pre­sen­tes no jogo. É pos­sí­vel ainda usar Tails nas fases de Sonic & Knuc­kles e Knuc­kles nas de Sonic 3. Jogando como Sonic ou Tails há pou­cas dife­ren­ças nas fases de Sonic 3, mas ainda assim exis­tem algu­mas como mudan­ças de itens ou desa­pa­re­ci­mento de cer­tas molas. Ao final da Launch Base, Sonic e Tails enfren­tam ape­nas o chefe foguete, a segunda forma da nave com bra­ços fica sendo chefe para Knuckles.



Na entrada de Mush­room Hill há tam­bém uma nova cuts­cene e um novo cená­rio exclu­sivo. Já Knuc­kles tem várias pas­sa­gens novas como acon­tece em Sonic e Knuc­kles e fases total­mente dife­ren­tes como a segunda Angel Island, ou a pri­meira Car­ni­val Night. Os che­fes ganham gol­pes novos tam­bém, o robô é usado no lugar de Egg­man e no caso da Mar­ble Gar­den o chefe que antes era uma bata­lha aérea se torna uma bata­lha ter­res­tre con­tra uma nave iné­dita. Dessa vez ficam sendo 14 esme­ral­das. As 7 ini­ci­ais levam Sonic e Knuc­kles a ganha­rem sua forma Super enquanto Tails não sofre mudan­ças. Com as 14 Sonic e Knuc­kles viram Hyper e Tails pode ser Super. Hyper Sonic explode ini­mi­gos sem pre­ci­sar tocá-los(dois pulos) e Hyper Knuc­kles faz ter­re­mo­tos batendo nas pare­des. Super Tails pode com­par­ti­lhar seus pode­res com os flickers(pássaros que você salva no cami­nho), con­tro­lando-os para que ata­quem os inimigos.



Lock-On em Sonic 1 e em outros


Se resol­ver usar Sonic 1 ou Spin­ball, o jogo leva para uma tela espe­cial onde exis­tem mais de 9000 fases de bonus para serem desa­fi­a­das, com direito a pas­sword. Qual­quer outro jogo vai fazer com que ape­nas uma des­sas fases seja iniciada.



Polê­mi­cas do Rei do POP no Soundtrack


Mais um incrí­vel sound­track na série Sonic. Dessa vez foi feito por um grupo maior de com­po­si­to­res japo­ne­ses e ame­ri­ca­nos. O tra­ba­lho deles seria dar con­ti­nui­dade ao elo­gi­ado tra­ba­lho J-Pop do Dre­ams Come True. Do lado ori­en­tal eles trou­xe­ram Tomo­nori Sawada, Nao­fumi Hataya, Tokuhiko Uwabo e a estréia de Jun Senoue, o autor das tri­lhas sono­ras de rock da banda Crush 40, pre­sen­tes em todos os jogos 3d do Sonic. Mas dessa vez o lado ame­ri­cano que viria a cau­sar uma grande polê­mica: vie­ram o já conhe­cido Howard Drossin(autor de musi­cas de jogos e fil­mes), e… o len­dá­rio Michael Jack­son e seu pro­du­tor Brad Buxer. Antes mesmo do lan­ça­mento do jogo foram fei­tos comen­tá­rios em revis­tas sobre a pre­sença do Rei do Pop no novo jogo de Sonic. A eles estão asso­ci­a­das o tema de Knuc­kles, tema dos sub-chefes, Car­ni­val Night, Ice Cap, Launch Base e a música dos cré­di­tos. É pos­sí­vel escu­tar em algu­mas des­sas fai­xas carac­te­rís­ti­cas típi­cas de músi­cas de Michael como bati­das de funk e até os típi­cos gri­tos “WOW”. O fato é que Michael não foi cre­di­tado no jogo, apa­re­cendo ape­nas o nick­name Sci­rocco. Somente no final de 2009, durante uma entre­vista a revista fran­cesa Black’N’White, Brad Buxer con­fir­mou que tra­ba­lhou com Michael nas fai­xas cita­das. Segundo Brad, há seme­lhan­ças entre as músi­cas do jogo e suces­sos de Michael: Car­ni­val Night se con­funde com “Jam” do álbum Dan­ge­rous, e Ice Cap seria uma ver­são ace­le­rada de Who is It, do mesmo álbum.


Mas o mais impres­si­o­nante é o tema dos cré­di­tos que é exa­ta­mente a mesma música Stran­ger in Mos­cow. O deta­lhe prin­ci­pal é que Stran­ger in Mos­cow só foi publi­cada um ano depois de Sonic 3, no álbum His­tory.  Con­fira as duas músi­cas mixa­das:







Mas afi­nal por­que Michael não foi cre­di­tado? Brad diz que Michael não gos­tou da qua­li­dade do som do Mega Drive e não quis ter seu nome asso­ci­ado a um pro­duto infe­rior a sua obra. Mas essa ver­são pode ser des­min­tida, pois alguns anos antes no mesmo Mega Drive, Michael Jack­son apro­vou e pro­du­ziu junto com a SEGA o jogo base­ado no filme Moonwal­ker e tra­zia adap­ta­ções de famo­sas músi­cas do artista como Bil­lie Jean, Smo­oth Cri­mi­nal e Bad. A teo­ria mais coe­rente é que em 1994 Michael estava sofrendo acu­sa­ções de pedo­fi­lia e a SEGA temia que o jogo fosse de alguma forma atin­gido pela polê­mica, pedindo assim que o nome de Michael fosse reti­rado. Outra teo­ria é que Brad pode ter se con­fun­dido com a ver­são de PC onde foram usa­das músi­cas no for­mato mid, pio­rando muito a qua­li­dade do som. Nesta ver­são as fai­xas de Michael foram removidas.


Já na produção de Sonic & Knuckles não houveram polêmicas, excluindo Michael Jack­son e Brad Buxer, segui­ram os mes­mos com­po­si­to­res de Sonic 3. O resul­tado foi mais um grande sound­track digno da série.



Con­clu­são


Ape­sar de mais cara, a estra­té­gia do lock-on SEGA foi diver­tida, aumen­tando o fator replay do jogo. Mas para as ven­das isto não refle­tiu tão bem. O jogo ven­deu 1.8 milhões de uni­da­des, con­tra 6.3 milhões de Sonic 2. O motivo? Além do res­fri­a­mento das ven­das em geral daquele ano, a Nin­tendo cha­mou muita aten­ção com seu Don­key Kong e Metroid. A estra­té­gia pode tam­bém ter pre­ju­di­cado Sonic 3, pois o jogo pare­cia incom­pleto e com menos ambi­en­tes que em Sonic 2. Até antes da reve­la­ção que have­ria a segunda parte, que demo­rou um pouco a ser anun­ci­ada. A recep­ção melho­rou com a che­gada de Sonic & Knuc­kles, mas algu­mas pes­soas se inco­mo­da­va­mem em ter que pagar duas vezes pra ter o jogo com­pleto. De qual­quer modo, o jogo foi bem rece­bido, e mui­tos fãs (como esse que vos escreve) con­si­de­ram o melhor jogo da série. 16 anos depois, a mesma estra­té­gia de divi­dir o jogo em epi­só­dios está sendo repe­tida em sonic 4, mas dessa vez com um recurso mais seguro de retorno, via download.



Curi­o­si­da­des



  • Mesmo mis­tu­rando as ver­sões, os arqui­vos de save de Sonic e Knuc­kles ficam guar­da­dos ape­nas no Sonic 3.



  • Nos Esta­dos Uni­dos, quem fazia a pré-ordem do jogo ganhava de brinde um CD com as melho­res fai­xas de Sonic CD e Spinball



  • A ver­são de PC tra­zia músi­cas no for­mato mid e as fai­xas rela­ci­o­na­das a Michael Jack­son foram remo­vi­das (leia acima)



  • Algu­mas fases de Sonic & Knuc­kles são idéias rea­pro­vei­ta­das do beta de Sonic 2. De iní­cio, Mush­room Hill se cha­ma­ria Mush­room Val­ley Zone, como se vê na sele­ção de fases Sonic 3, mas o título foi mudado antes do lan­ça­mento. A fase seria ins­pi­rada pela Wood Zone, assim como San­do­po­lis seria Dust Hill Zone. Hid­den Palace é uma fase tam­bém pre­sente no beta de Sonic 2.



  • Phan­tasy Star IV e Super Street Figh­ter II não fun­ci­o­nam se encai­xa­dos em Sonic e Knuc­kles por serem car­tu­chos com alta capa­ci­dade para época.

  • Right Said Fred, famoso pela música "I'm too sexy",  fez o clipe da música "Won­der­man", que fala sobre Sonic, para divulgação deste jogo. Confira aqui: http://sonictales.wordpress.com/wonderman/

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